書き込みがご無沙汰になっている団長@会社です。ご無沙汰なのは、通信環境のせいばかりではないんです。「書き込む→繋がっていない→タイムアウト」が続いて、ストレスでめげてました(笑今日は家で書いた書き込みを会社でUPという起きて破りの荒業に出ます。以下、本題。-------------------------------------------■導入 さて、先週の木曜日に話したことです。そろそろ一週間たつのですが、個人的な通信環境に関するトラブルがあった事や、内容自体が少し難しいことであったことから書き込みが遅れました。■御題 その内容ですが、少し前に話題になった「打ち合わせ」ということについてです。そして、なぜ「打ち合わせ」が必要とされていたのか、ということについてです。■結論 結論から言えば、参加者全員に楽しんでもらうためです。綿密な打ち合せ無しの場合、プレイヤー間に技術の差が大きいと、「ただいるだけ」になってしまう場合があるからです。■詳細・打ち合わせとは 「打ち合わせ」とは、「どういう結末(や行動結果)になるようにしよう」、という趣旨のものではなく、「どういう場面で冒険したい」というアンケートの場であるということは以前に話した通りです。簡単に言えば、「次はどんな阿修羅で退魔マスタしたいんだけど、クラス何がいい?」「やる気で気功師」のような会話です。あるいは「GMに乗りたい!、0082あたりでGMてんこもりシナリオを!!」「ではガンダムRPG(野良騎士版)を」のような会話です。■最近の打ち合わせの傾向 しかし、最近の打ち合わせは確かに上記の内容よりも詳細化してきました。これは何故でしょうか。■事件の真相 答えから言うと簡単です。プレイヤーのレベルがばらばらだったから、高いレベルの技術をもつプレイヤーが「想定する技術」よりも、低い技術しか持たないプレイヤーをフォローし、より高いレベルで楽しめるようにするためです。実のところ、必要とするレベルを満たしたプレイヤーのみでプレイする場合、打ち合わせはシステムの決定や、細かくともクラスを予め決めておく程度で充分です。しかし、「与えられた役割を満足するレベルの技術を持たないプレイヤー」がプレイに参加することを想定すると、そのフォローを考えなくてはいけなくなるのです。古典的迷宮探索系RPGの場合、役割が明確で比較的低いレベルでも最低限度は遊べます。(注意:本当は、戦士ならば戦術眼、状況把握能力、 盗賊ならば観察力と突発的危機対処能力、 知恵袋ならば冷静だ判断力と明晰な思考力、 良心ならば人心掌握術と対人交渉力を 極めて高いレベルで実現することが望ましいのですが)しかし、その他のRPGではもっと局所化した能力を参加者全員に要求します。例えば、最近頻繁に打ち合わせが行なわれた野良騎士ガンダムですが、これは全員に一定以上の戦術眼を要求します。しかし、参加予定のメンバーの中で、この要求値を満たしている者は二人しかいないと私は判断しています。■おまけ 以下、判断です。セイジ(のPL・以下略): ゲーム戦術:3+/5 評価:最低限の「戦線・陣形」の概念を理解し、「攻撃優先順(どの敵を攻撃すべきかの判断)・味方との連携」を把握できているが、一部突出した能力を持つ戦力に頼る傾向あり。戦線の乱れへのフォローの意欲は溢れるが、比較的苦手に見える。 補足:MS知識が豊富なため、ガンダムにおいては+1程度のアドバンテージあり。本質的にファンタジーヒーローの戦い方が染み付いているのが見て取れる。これは欠点ではなく特性だと思うが、ややあぶなかしい。しかし、この戦い方は賭けに勝ったときの見返りが大きいので、いざという時はこの思い切りが大事なので、この特性は捨てないでほしい。バランスは取れた能力なので、経験と座学を積み重ねれば、確実にステップアップできると思う。プガチョフ: ゲーム戦術:1+/5 評価:地図上の敵味方の戦力分布を把握できないようで、「戦線」を引かない。能動的に動くことが苦手なようで、「陣形」の構築と「味方との連携」ができない。敵味方の損害状況などを把握していないようで「攻撃優先順」が判断できない。ただし、移動せずとも敵が自分の射程範囲にいる場合に限り、「攻撃優先順」の判断ができるように見える。守ってもらう、攻めてきてもらうなど、受動的過ぎるように見える。 補足:まずは、自分のできること、できないを素早く把握することが重要。その上で、味方の能力を見渡し、自分は、何処で誰を助ければいいかを考えてみると、戦術を考える第一歩となる。知識としての「戦法」は把握しているようなので、いま戦場(地図上)がどうなっており、どんな戦術を取ればいいのか、自分はどう動くべきかを考え、その答えを出せるようになることがレベルアップの近道だと思う。ノイーマ: ゲーム戦術:5-/5 評価:経験と恐らくは本能から「戦線・陣形」の概念を完全に理解し、「攻撃優先順・味方との連携」を把握でき、「敵の欠点・味方の弱点」を素早く分析できる。さらに、戦線の乱れを己がフォローすることで復旧する技術に優れる。薄氷を渡るような作戦を立案し、針の穴を通すように実行することができる。たまに失敗してもめげない。 補足:個人としては極めて優秀な能力だが、体系的に学んだものでないため、知識として他者にそれを伝授できないのが唯一にして最大の欠点。あらゆる意味で前線たたき上げの指揮官。今からでも戦術教本を読み返せば、経験を知識として整理でき、鬼に金棒となると思うのだがどうだろう。この方法の問題点は、教本の内容が彼には状況を決め付けた間抜けな絵に見えること。モデル化し、単純化したものと思って、姿勢を正して読んでみてほしい。ティモシー: ゲーム戦術:2/5 評価:「戦線・陣形」の良し悪しの判断はできるが、どうすれば良い形になるのかが判らないように見える。指揮官が良いと優秀。「攻撃優先順」の判断は、目の前の敵を撃破することに固執するあまり不確かなことが多い。「味方との連携」および「敵の欠点」に食いつくことは優秀で、相方がよく、敵の欠点が見えているときの行動は優秀。ただし、自分を含めた「味方の弱点」を把握することをしないのが問題に思える。戦線が乱れると、浮き足立つか、身を捨ててフォローに走るが、落ち着いて身を捨てないフォローを考えてほしい。おそらく可能なはず。 補足:被弾するまでの雄々しさ(省みなさ加減)と、被弾後の弱気の落差が、単独時の行動の質を劣化させてしまったいるように思える。三手先(ゲームでは2ターン後の敵の動き)を読むように心がけ、現在の状態のみに固執しなければ、一気に戦術能力が向上すると思う。エイザム: ゲーム戦術:2-/5 評価:味方のことを考慮できず、「味方との連携」がすっぽり抜け落ちているためか、「戦線・陣形」に関する行為が行なえていない。目の前の目的に固執しすぎて「攻撃優先順」を判別できないように見える。「敵の欠点」には早く気付くが、自分も含めた「味方の弱点」に故意に目をつぶっている節がある。味方のフォローは、するのも、気付くのも苦手のよう。自分の身を守ることには比較的優秀だが、その結果味方のフォローができず、結局、戦線が崩壊し、戦線の陣形から離れたところで安全圏にいた自分に火力が集中する、という自体を招きやすい。 補足:自分が想定した、自分の強みに拘るあまり、自分の欠点や相手の能力、味方の能力の把握を忘れる点が大きな欠点。広い視点に立てればもっと能力は向上すると思う。行動前に深呼吸をして、味方の状態を確認してみるのが吉。また、自分の攻撃は削りでもよく、味方の全員の攻撃による戦果が最大になることを目的に考えると良いと思う。さらに、将来の大ダメージを防ぐために敢えて今の小ダメージを被る勇気と度胸をつけることが大事だと思う。■番外 プレイヤーのみが評価されるのでは不公平なので、マスターも叩く。マスター: ゲーム戦術:4+/5 評価:知識として「戦線・陣形」「攻撃優先順・味方との連携」を把握しており、運用もできる。「敵の欠点・味方の弱点」の分析も通常速度で可能。ただし、味方が戦術セオリーを把握していることを無意識で前提としてしまいがちであり、この前提が満たされていない場合などに戦術を誤ることがある。 補足:良くも悪くも、教科書的戦術で、士官学校出の指揮官。不慮の事態(特に、情報不足時)に経験不足が露呈することあり。実戦経験と柔軟性をつけることが今後の課題。■蛇足 などと、長々と書きましたが、これは結構大きなお世話の自己満足要素の強い話なんですよ。かなり有名な話ですがRPGプレイヤーには「パーティを見ているのが楽しい」人も存在します。さらに、「自分が中心になることを嫌がる」プレイヤーも存在します。これらはゲーム雑誌のアンケートの結果なので確実だとは言いませんが、そのような価値観の人もいるという可能性は考慮しておくべきなんですよ。しかし、この文書は「全員、活躍すべし!」というジマイズム(…まぁ、私の本名のもじりだ…)炸裂な価値観でかかれていますんで、共感を呼ばない内容であるとも思っています。 しかし、敢えてこの文書を書いたのは、ある人物が精神的に潰れるのを防ぐためです。私をはじめとする冷淡な人間は自分たちが盛り上がれればそれで良しとし、他者が盛り上がるなら支えもするが、その意志がないなら放置あるのみ、としていますが、心優しい人はそうは行かず、苦しんでしまいます。「打ち合わせ」…フォローは、そんな人の優しさの一端なんだよ、ということをほかの人にも知っておいてほしかったわけです。 ま、潰れるのはまずいので、他人の尻を拭う事ばかり考えるなとは言い捨てましたが。(もっと優しい言い方があるだろうという意見は却下) ちなみに、私は基本的には、RPGで自分の尻は自分で拭えるレベルの人以外とプレイする場合、大抵、拭えない人はNPCの如く扱いがちです。ちなみに、これは当然、悪いプレイヤーです。自分の始末を自分で出きるプレイヤーと遊ぶ時は割とまともにプレイしますが。(例外がないわけではないが、悪乗りをしたとき、などね) あなたはこれをよんでどうおもいました?読んだら、一行でも一文字でもいいですから、読んだ事を知らせる書き込みをし、できれば感想を書いてください。以上です。長文失礼(しかも会社からだ…)
長文:打ち合わせの裏側---03/28(木)14:54---団長(会社
+-優しさの正体---04/05(金)18:44---皇子
+-re(1):長文:打ち合わせの裏側---03/30(土)00:40---厨房長
+-re(2):長文:打ち合わせの裏側---03/29(金)22:05---団長(会社
+-re(1):長文:打ち合わせの裏側---03/29(金)17:08---池上義則
+-re(1):長文:打ち合わせの裏側---03/29(金)03:54---皇子
+-re(1):長文:打ち合わせの裏側---03/28(木)23:18---参謀長