団長です。寝ろよ、と言わんばかりの時間ですが書込みです。明日も辛そうだ(笑 さて、第二回の戦術論は「集団で戦うと言うこと」です。一般のRPGと違い、OG in LLKでは比較的拮抗した戦闘能力のキャラクタ(メカニック)が肩を並べて戦います。 そこで重要になるのが「柔軟な隊列」です。柔軟とは、すなわち場合によって変わる、ということです。 まず単純に考えると、被弾率の低いもの(装甲が高いOr回避力が高い)が前線に立ち、と言いたいところですが、このゲーム困ったことに総合防御力はそれほど変わりません。そもそも防御力と一口に言っても A耐久性能 B装甲性能 C回避性能 D誘爆性能 Eブロック能力 の5つがあります。Eのみはパイロット依存であるためたいていは独立要素ですが、ABに優れるとCDに問題が、の様にA〜Dのどれか二つが優れ、残りは劣る設定になっていることが殆どのため、パイロットの能力が大きく左右することになります。一般に、ABDはパイロット性能に依存しないため、高レベルパイロットはCが優れた機体に乗るのが望ましいと言えます。しかし多くの場合、パイロット練度が低いことが想定された機体はバリアなどの装備を持つことが多く、やはりパイロットも決定要素にはなり得ず、結論としては防御性能は往々にどんぐりの背比べであると言えます。 従って、隊列を組む際の中心となる要素は移動力と索敵能力となります。 また、この隊列を維持しつつ実際に移動する時には「ターゲット」を射程内に収める様に注意することが必要となります。 まず、移動力と索敵力ですが、多くの味方に影響を与える能力はこの二つを基準にすることが多いためです。 索敵圏内に味方がいなければコンビネーショナタックは行えず、移動範囲に味方がいなければサポートガードも宝の持ち腐れです。 また、このゲームに限らず殆どのゲームでは、敵は耐久力が1でも残っていれば100%の力で攻撃出来てしまうため、火力は集中し、敵の数を減らすことが重要となります。減らすべき敵は、味方を射程内に捕らえ、かつ攻撃力が高い敵です。あるいは次の攻撃で確実に落とせそうな敵がいたならば、そちらを落として敵の攻撃回数を減らすのも一つの手です。 そして移動は、それらのターゲットを射程に捕らえる様に行わなければならず、また自分の能力を生かすため、隊列も維持したままであることが望ましいと言えます。 すなわち、 ・味方を索敵圏および移動圏におさめる位置 ・味方の索敵圏および移動圏におさまる位置 ・味方と同じ攻撃目標を自分の射程に収める位置 これらを満たした移動が効率の隊形を維持した移動と言えます。(注意:味方が戦力として期待される能力を持っていることが前提です) 逆に、 ・味方の移動索敵圏外 への移動は危険を伴いますし、 ・味方が撃てない敵への攻撃 は役立たずと言えます。もちろん、機体特性により差が出ることはままありますが、キャラクターを作る時は以上のことを念頭においておくと、パーティにいる意味のあるキャラクターに一歩近づくことができるでしょう。以上です。追伸:サポートガード時の損害表の効果の扱いが変わるかもしれません追伸2:事によると追加移動を技能あるいはHP消費などの制限つきで復活させるかもしれません。追伸3:http://www.shochiku.co.jp/cinema/theaters/yuraku.htmlハリーポッター先行ロードショウに行って来ます
[Root]OG in LLK戦術論2---2002/11/13(水)03:29---団長
`---してよ---2002/11/13(水)10:41---皇子