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TITLE:OG in LLK戦術論3
AUTOR:団長
DATE:2002/11/14(木)00:39

 団長です。
日刊戦術論の様相を呈してきましたが、
一度書き始めると解説しなくては行けないことが多いことを思い知り、
後に引けなくなっています。
まぁ、それはともかく。

 第三回目は「局地的優位の確立」です。

 ゲームに登場する戦力は、多くの場合種類ごとに特性が違います。
つまり、「接近戦が得意な機体」「遠距離戦が得意な機体」「防御戦が得意な機体」
あるいは「特別な能力を持つが弱い機体」といったところでしょうか。
 逆にそれらは弱点も違います。「遠距離戦が出来ない」「近距離戦に弱い」
「攻撃力が弱い」などです。

 これらは一つ一つを見ているだけではその特性を実感し難いかもしれませんが、
組み合わせて使った時にその特性を実感することになるでしょう。
 そして、使い方によって大きく戦果に影響が出てきます。
「接近戦が得意な機体」に遠距離戦をやらせるのは具の骨頂ですし、
接近戦に持ちこむ対象を「接近戦に弱い」機体に選べば戦果は跳ねあがるでしょう。

 RPGでも同じです。
 特に兵器の特性が極端なOG in LLKにおいては
このことを心に止めているか否かで大きく戦果が変わってきます。

  ・自分は敵の苦手な距離に位置しつつ、
   相手を自分の得意な距離に引きこむ。

 これが戦いの鉄則「局地的優位」なのです。

 いわゆる戦闘感覚の優れた人は本能的にこれを嗅ぎ分けます。
逆に戦闘が苦手な人は自分の得意な距離に相手を引きこむことばかりを考え、
迂闊に敵に得意な距離に踏みこんでいる場合が殆どです。

 もちろん味方が自分一人しかいない場合では上記鉄則を守ることは
非常に難しいのですが、仲間がいれば話は変わってきます。
接近戦は接近戦が得意な機体に、
遠距離戦はそれが得意な機体に任せることが出来るためです。
また、敵に得意な距離には防御の得意な機体を位置させるなど方法で
敵の攻撃の効果を最低限に押さえることも重要です。
(この味方との連携と言う項目があるため、OG in LLKでは、
 下手をすると複数機が合体した場合にはサポートガードの利点を
 利用できなくなり、強化のための合体が、逆に不利になる場合があります。)

 また、戦闘で活躍できない人が犯しがちなミスとして
自分の損害を恐れるあまりに敵の得意な距離に入らない事ばかりを気にして
自分の得意な距離に持ちこめず、結局戦果を上げられないまま
一方的に逃げ回って終わり、というパターンがあります。
 戦闘はとは単に「敵資源」と「味方資源」の削りあいです。
したがって、例え「1%」づつでも一方的に削られるならいつかは負けてしまいますし、
逆に「20%」の資源を失っても、敵資源を40%削れるならば、
そこに活路を見出せるのです。
 また、RPGが大人のゲームである所以として、
「味方資源」は「自分の資源」だけから構成されているわけではない点があります。
すなわち、敵に勝つためには「自分以外の」資源が20%削られるのを、
「自分の」資源10%を捨てることで防げるならば、そこでそれを捨てることこそが
最終的な勝利には近づき、ひいては自分の資源の減少を防ぐことにもなるのです。

 あるいは、「局地的優位」を作る事が苦手な人は、
「常に自分が局地的優位」を確立しようとする、というミスを犯します。
注意するべきことに、「局地的優位」は極端な話としては戦場に壱箇所あれば事足ります。
つまり、他の総てが敵と互角だが、一部は敵に対して優位である場合、
その優位を活かして的を撃破した後に互角の局地に踏み込むことで今度はそこを
「局地的優位」に持ちこむことが出来るからです。
 さらに言えば、「壱箇所が圧倒的な局地的優位」を確立できるならば、
他は「防御で精一杯の不利」を強いられていても問題がないのです。
これは現実でも有効な戦術です。

 今回題材とした「局地的優位の確立」は、敵に対して味方が圧倒的優位でない限り
おそらく戦いに勝つためには絶対に必要な考え方です。
(総ての味方が総ての敵に圧倒的優位であれば何も考えなくとも総ての場所で
 局地的優位が確立されるわけですから)
 したがって、戦闘の際は以上のことを念頭においておくと、
パーティにいる意味のあるキャラクターに一歩近づくことができるでしょう。

以上です。

追伸:今週刊野良騎士団を復活すると、私が年食った分だけ説教臭くなるけどいいかな?




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