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TITLE:OG in LLK戦術論5
AUTOR:団長
DATE:2002/11/16(土)02:03

 団長です。
 日刊戦術論も5回目にしてようやく「装備」に関する話題に辿りつきました。

 戦闘時に選択できる武器の幅は、
装備しているものに限られるのは言うまでもないでしょう。
 ならば選択の幅を既定する装備の選択が重要であることは
言うまでもないでしょう。
 また、メカニックに乗りこんで戦うゲームでは、
同じメカニックに乗りこんでも装備が異なれば
まったく異なる活躍をすることになるでしょう。
それはメカニックものゲームの最大の楽しみの一つです。

 さらに、そもそも装備の選択は部隊として考える必要がある項目です。
同じ部隊の全員が「接近最強!」というコンセプトで武装を選択すれば、
遠距離戦で蹴散らされる姿が目に浮かびますし、
逆に全員が「遠距離万歳!」な思想で武装を選択すれば、
敵に接近され、蹂躙される姿が予測可能です。

 部隊は基本的には常にオーダーミックス部隊であるべきです。
オーダーミックスとは「突破」「支援」「撹乱」「防御」「輸送」の5要素が
混在した部隊のことです。(小規模部隊では輸送がない場合もあります)
 ゲーム的に表現するとそれらは以下のような装備が必要となります。

「防御」:回避力、装甲、耐久力、ブロック(防御兵装)何れか3つ以上
「支援」:長射程兵器、回避力あるいは装甲
「撹乱」:移動力、回避力あるいは装甲、高命中力兵器
「突破」:短射程兵器、接近戦防御力(ブロック(切り払い))
「輸送」:移動力、輸送能力

 さらに、同じ短距離兵器でも運用しやすさと効果の違う、
複数の武器があると戦術に幅が持てます。
(武器については戦術論第4回を参照してください。)

 上記の役割は別に一機が一つの役に止まる必要はなく、
寧ろ小規模部隊では複数の役割の兼任が常套手段です。
多くの場合、「防御」「攪乱」「輸送」は兼任が殆どです。
 基本的に、資源配分は
  「防御」:30%
  「支援」:20%
  「撹乱」:10%
  「突破」:30%
  「輸送」:10%
 程度が妥当でしょう。
(最適値は任務によって上下するとは思いますが)

 ここまでで示した部隊として適切な装備を、
ゲームではパーティ内で話し合って
誰が何処を担当するか決める必要があります。
「突破」が得意なものばかりではお話になりませんし、
「攪乱」のスペシャリストばかりではそもそも戦闘にならないでしょう。
 戦闘は、大方の場合以下の手順で進みます。

 1.「防御」:敵の「突破」を受けとめる
 2・「支援」:敵の「突破」「防御」を削る
 3.「撹乱」:敵の「突破」の突進力を殺す。あるいは「防御」に隙を作る。
 4.「突破」:敵の「防御」を突き破り、本隊を叩く。
 5.「輸送」:不足した資源を回復させる。あるいは戦力を運ぶ。

 すなわち、この5要素総てが有機的に連携することこそが
最大の戦果への近道だと言えるのです。

 装備の選択は戦闘突入後は行えないことが多く、
戦闘前に起きる事件を想定し準備しなくてはいけない上、
仲間との兼ね合いも考える必要があるという難しい行為で在るのは確かです。
しかし、今回述べた内容を頭に止めながら装備の選択を行うことで、
あなたのキャラクターはまた一歩、
パーティにいる意味のあるキャラクターに近づくことができるでしょう。

以上です。


追伸:今回は短くまとめられた…。いつもみたいにだらだら書くと、
   読んで欲しい人こそ読んでくれないからね(笑




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