Circle LLK

特技リスト
特技名 制限 概要
高速準備 技量30以上 作成中
シールド専念 条件なし 作成中
局地戦熟練 技量30以上 作成中
複数武装発射 技量30以上 作成中
軽業脱出 反応30以上 作成中
数え撃ち 条件なし 作成中
降伏勧告 精神30以上 作成中
平常精神 条件なし 作成中
指揮誘導 精神30以上 作成中
耐G 体力30以上 超加速によるダメーシ決定ダイスをダイス一つ分だけ軽減する。
先読み 知力30以上 作成中
機動回避 条件なし 作成中
連携射撃 条件なし

援護射撃、連携攻撃

制圧射撃 条件なし 作成中
機会射撃 条件なし 作成中
遠隔操作熟練 知力30以上 作成中
対艦戦熟練 知力30以上 作成中
曲乗り熟練 運動30以上 作成中
MS格闘熟練 運動30以上 作成中
切り払い 条件なし 作成中
即興特技 条件なし 作成中
強靭体力 条件なし 作成中
一撃離脱 条件なし 攻撃してから移動できる。追加ブースト移動力+1
隠密行動熟練 条件なし 作成中
損害制御 条件なし 作成中
零距離射撃 条件なし 作成中
瞬発移動 条件なし 追加移動
狙撃 条件なし 大打撃+射程×1.5 回避防御一切不能
両手攻撃 条件なし 作成中

指針:高速準備
制限:技量30以上
代表:アムロ=レイ
概要:作成中
解説:

高速準備は特殊な能力であり、技量練度が30以上のパイロットのみが修得できます。高速準備を持つパイロットは、失敗する事なくMSの片手が開いている場合弾倉を一瞬で交換する (≪地域別MS(技量):6≫判定)事ができます (両手用装備を一時的に片手で指示する事は可能です)。また片手の装備を一瞬で交換する(≪地域別MS(技量):7≫判定)際に、失敗する事はありません。また、両手の装備を一遍に交換する(≪地域別MS(技量):8≫判定)、両手がふさがっている状態で弾倉を一瞬で交換する(≪地域別MS(技量):9≫判定)、といった難しい行動もMPを消費する事で目標値を2減少させる事ができます。この効果はMPを消費する事で難度でも重ねる事ができます。なお、装備を破棄する場合はいかなるパイロットも自動的に成功します。また、この結果目標値が7かそれよりも低くなった場合、判定には自動的に成功したことになります。


指針:シールド専念
制限:条件なし
代表:?
概要:作成中
解説:

シールド専念はシールド防御の成功率を100%にします。シールド防御は100%通常成功します。ただし、決して完全成功する事はありません(判定すらしません)。この効果はシールド専念を止めるか1ラウンド経過するかするまで持続します。また、シールドが破壊されるか、シールド専念を止めるまでまで、シールド防御以外の防御手段は選べません。シールド専念を宣言した時点でMPを消費します。また、攻撃を命中させられた時点でシールド専念を宣言することもできます。

また、シールド専念を持つパイロットは、シールドを効率良く扱えるため、シールドの装甲を+1することができます。この効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。


指針:局地戦熟練
制限:技量30以上
代表:ノリス=パッカード
概要:作成中
解説:

局地戦熟練は特殊な能力であり、技量練度が30以上のパイロットのみが修得できます。局地戦熟練を持つパイロットは、柔らかい地面の戦場や障害物の多い戦場 (ラウンド開始時に≪地域別MS(技量):6≫判定、失敗するとそのラウンドのあらゆる目標値は1上昇する)や、その両方の戦場(≪地域別MS(技量):7≫判定になる)、また水中(≪無重力下MS(技量):8≫判定)で常に通常通りの力を発揮する事ができます (つまり、ラウンド開始時の判定に失敗する事はありません!!)。また、局地の暑さ寒さが原因の≪体力:任意の難易度≫判定の目標値が2減少します。これらの効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。また、この結果目標値が7かそれよりも低くなった場合、判定には自動的に成功したことになります。


指針:複数武装発射
制限:技量30以上
代表:?
概要:作成中
解説:

2目標以上を同時に攻撃可能。ただし、1目標に複数回攻撃することはできない。例外として艦船に対しては1目標に3階まで攻撃できる。この攻撃を行う場合、攻撃回数と同数のペナルティを受ける。この攻撃でも、一つの武器では一回しか攻撃できない。すなわち、この攻撃を行う場合、機体には複数の武装が搭載されていることが前提である。この特技は通常の攻撃の代わりに使用する。従って、一ラウンドに複数回顧の特技を使うことは出来ない。


指針:軽業脱出
制限:反応30以上
代表:ランバ=ラル
概要:作成中
解説:

脱出判定の目標値を−2する。動いているMSからMSに飛び移るようなとんでもない行動を試みることができる。


指針:数え撃ち
制限:条件なし
代表:アムロ=レイ
概要:作成中
解説:

前回の敵陣営の行動で自分を攻撃した総ての敵を目標として攻撃することが出来る。ただし、攻撃の目標値は総て+1される。また、射程内にいる敵にしか攻撃できない。MPを消費する。また、この行動を行うとき、移動は出来ない。この特技は通常の攻撃の代わりに使用する。従って、一ラウンドに複数回顧の特技を使うことは出来ない。


指針:降伏勧告
制限:精神30以上
代表:パプティマス=シロッコ
概要:作成中
解説:

相手のMPを減少させる。敵陣営に属するものは全て規定目標値の精神判定をせねばならず、精神判定に失敗した場合、直ちに定められた数値だけMPが減少する。この結果、MPが10か、それよりも低くなった場合、戦闘を続行することはできない。

減少値:1/目標値:12

減少値:2/目標値:11

減少値:3/目標値:10

減少値:4/目標値:9

減少値:5/目標値:8

減少値:6/目標値:7

減少値:7/目標値:6

減少値:8/目標値:5

減少値:9/目標値:4

指定できる減少値は、降伏勧告を行ったキャラクターの熟練度により制限がある。減少値は[8−熟練度]より高くなければならない。


指針:平常精神
制限:条件なし
代表:ユウ=カジマ
概要:作成中
解説:

この特技を持つ者に対する、『MP』へのダメーシを決定するダイスにダイス修正を与える。ダイス修正は、[3・4・5・6→2]である。


指針:指揮誘導
制限:精神30以上
代表:シャア=アズナブル
概要:作成中
解説:

味方一体を、行動順に関係なく移動させる。ただし、敵が命中判定を宣言した後この行動を行うことはできない。この行動による移動は、通常時の半分の移動力で行う。移動力は切り捨てだが、元が1以上であった場合、最低でも1とする。また、この行動のターゲットとなった味方は、直ちにMPが1減少する。複数人乗りの機体であった場合、全員のMPが減少する。ただし、艦船の場合は艦長のMPのみが減少する。ターゲットとなった味方は、この効果を受けるか否か選択することができる。


指針:耐G
制限:体力30以上
代表:アムロ=レイ
概要:超加速によるダメーシ決定ダイスをダイス一つ分だけ軽減する。
解説:

耐Gは特殊な能力であり、強化人間を除き、体力練度が30以上のパイロットのみが修得できます。耐Gを持つパイロットは、コクピットへの命中などの場合に行なう ≪−(体力):8≫ 判定の際にMPを消費する事で自動的に成功した事にする事ができます。また、耐Gを持つパイロットは超加速の特徴を持つMS、 MAをHPの消費なしに操縦する事が可能です。この効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。

高速機動時などのGによるダメーシ決定ダイスをダイス一つ分だけ軽減する。MP消費であらゆる《意識維持判定(体力or精神力:−:8/12)》の目標値を5/10にする。これは『HP』が10以下になった場合の《意識維持判定(体力or精神力:−:8/12)》も含む。


指針:先読み
制限:知力30以上
代表:パプティマス=シロッコ
概要:作成中
解説:

『先読み』による攻撃は、自分の射撃の命中判定を技量修正ではなく知力修正で行ないます。先読みによって狙われた目標は、 ≪感応(精神):9≫判定に成功しなければ、回避に対する反応修正を用いる事はできない上、回避、シールド判定の目標値が2上昇します。 MPは命中の正否に関わらず消費します。


指針:機動回避
制限:条件なし
代表:アムロ=レイ
概要:作成中
解説:

機動回避はブースト移動が行なえる機体でなければ行なえません。回避を行なう際に機動回避を宣言する事ができます。機動回避を行なうと、回避の目標値が2減少します。機動回避は機動回避を宣言した時点でMPを消費します。しかし、無理な加速を行なうため、機体に超加速の特徴がつくと見なします (つまり、一度移動する毎にHPを1D6点だけ消費してします! なお、これは耐Gの能力を持っている場合無効化されます)。さらに、プロペラントを1消費してしまいます。プロペラントがない場合、機動回避は宣言できません。なお、航空機および宇宙艇で機動回避を行なう場合は、プロペラント、MPの両方とも消費する必要はなく、常時起動回避を行なっている扱いになりますが、減少する回避の目標値は1だけです。


指針:連携射撃
制限:条件なし
代表:シロー=アマダ
概要:

援護射撃、連携攻撃


解説:

戦術射撃を修得したパイロットは援護射撃と連携攻撃を行なうことができます。

援護射撃は味方1人を選択し、使用する武器を決定します。ただし、最大射程が0以下の武器で援護射撃を行なうことはできません。なお、その味方は決定した武器の射程内にいなくてはなりません。援護射撃を受けた機体は回避目標値が1減少します。また、命中を受けても受けるダメージが1D6だけ減少します。この効果は援護射撃をしているものが次の行動を起こすまで続きます。また、目標を決定した時点でMPと使用した武器の弾薬を2だけ消費します。

なお、複数の機体から援護射撃を受けた場合でも、効果は累積しません(ただし、機会射撃で援護効果を打ち消される場合などでは、複数からの援護を受ける事に意味があります)。

この行動を行なう毎に、功績点にボーナスが与えられます。ボーナスは+0.5から+1.0までの間で通常は+0.5程です。ただし、ボーナスの合計は最大でも+3.0までです。また、通常に得られる功績点の半分より多くのボーナスを得ることはできません。

連携攻撃は味方が攻撃した際に使用します。味方の攻撃が終了した時点で自分が行動できねばなりません。連携攻撃を使用する時には移動してから攻撃しても構いません。この移動と攻撃はまったく通常通りに判定しますが、その行動は連携攻撃の基点となった味方の攻撃と、まったく同時に行なわれているものとして扱います。

このため、連携攻撃による攻撃に対する回避、シールド判定の目標値は1上昇します。なお、1人の味方の攻撃に対し、何人でも連携攻撃を仕掛ける事ができます (つまり、 2人が連携攻撃すれば3連攻撃のジェットストリームアタックになるわけです!!)。このとき、連携攻撃による攻撃に対する回避、シールド判定の目標値の上昇は最大で2まで累積します (つまり、ジェットストリームアタックでは、二人目の攻撃に対する、回避、シールド判定の目標値の上昇は1、三人目の攻撃に対する、回避、シールド判定の目標値の上昇は2、となるわけです)。連携攻撃を宣言した時点でMPを消費します。


指針:制圧射撃
制限:条件なし
代表:ジュドー=アーシタ
概要:作成中
解説:

制圧射撃はヘクスと使用する武器を選択します。武器の射程が許す範囲で複数のヘクスを選択する事も可能ですが、選択したヘクスはすべて連結していなくてはならず、飛び地であってはなりません。また、もともと敵、味方が存在しているヘクスを選択することもできません。そして、選択したヘクスに踏み込んだものには (敵味方問わず) 決定した武器で攻撃を行ないます。また、目標を決定した時点でMPと選択したヘクスと同数だけの弾薬を消費します。

この攻撃の命中判定の目標値は2低下します。この攻撃に対する回避、シールド判定の目標値は2上昇します。攻撃は踏み込んだ瞬間にのみ可能であり、プレイヤがその瞬間を見逃した場合攻撃の機会を逸したことになります。この行動を行なう毎に、功績点にボーナスが与えられます。ボーナスは+0.5から+1.0までの間で通常は+0.5程です。ただし、ボーナスの合計は最大でも+3.0までです。また、通常に得られる功績点の半分より多くのボーナスを得ることはできません。


指針:機会射撃
制限:条件なし
代表:カミーユ=ビダン
概要:作成中
解説:

機会射撃を選択し、使用可能な武器の射程範囲内に敵が侵入した場合、直ちに攻撃を行なう事ができます。

この時、相手が援護射撃を受けていた場合、その効果を打ち消します。ただし、複数からの援護射撃を受けていた場合はそのうちの一つしか打ち消す事はできません。一つの目標に対しては一度しか攻撃できませんが、複数の目標が入って来た場合には、その一つ一つに攻撃を行なう事ができます。この効果は機会射撃をしているものが次の行動を起こすまで続きます。なお、機会射撃を宣言した時点でMPを消費します。また、敵が使用可能な武器の射程範囲内に踏み込んだ瞬間に宣言することもできます。

なお、二つ目以降の目標に攻撃をするためには、一つ一つに対し、 MPをさらに一回分消費する必要があります (最初の一つに対しては基本MPだけで結構です)。また、機会射撃による攻撃の際のダメージは-2されてしまいます。

さらに、機会射撃を持つパイロットは、不意な遭遇時に行なう≪捜索・推理(反応):9≫判定の際の目標値が1低下します。この効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。


指針:遠隔操作熟練
制限:知力30以上
代表:マ=クベ
概要:作成中
解説:

遠隔操作熟練は特殊な能力であり、知力練度が30以上のパイロットのみが修得できます。おもにSFS(サブ・フライト・システムの略、高速移動を主とした、MSの運用を助けるための兵器)を運用する時に使用します。 遠隔操作熟練を持つパイロットは、失敗する事なくSFSを使用できます(≪通信(知力):6≫判定)。また、通常のSFSからの1ラウンドかけることとなる離脱(≪地域別MS(技量):7≫判定) の際にも失敗する事はありません。さらに、MPを消費する事で、一瞬での離脱(≪地域別MS(技量):8≫判定) に自動的に成功します。これにくわえ、MPを消費する事で、 SFSにのったままであるにもかかわらず、乗っているMSの回避目標値で回避を試みる事ができます。なお、遠隔操作熟練はパラシュートにも熟練しており、あらゆるパラシュートの判定の際に、 MPを消費する事で目標値を2減少させる事ができます。また、この結果目標値が7かそれよりも低くなった場合、判定には自動的に成功したことになります。


指針:対艦戦熟練
制限:知力30以上
代表:シャア=アズナブル
概要:作成中
解説:

対艦戦熟練は特殊な能力であり、知力練度が30以上のパイロットのみが修得できます。対艦戦熟練を持つパイロットが、母艦、または砲台の特徴を持つ目標に攻撃を命中させた場合、「機体損害表」判定を余分に一回行なう事ができます。また、母艦、または砲台の特徴を持つ目標から攻撃された場合、回避、シールド判定の目標値は2減少します。これらの効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。


指針:曲乗り熟練
制限:運動30以上
代表:アムロ=レイ
概要:作成中
解説:

曲乗り戦熟練は特殊な能力であり、運動練度が30以上のパイロットのみが修得できます。曲乗り戦とは、通常行なわない特殊な戦術の事であり、主に空中攻撃に対してのMSのジャンプ攻撃 (≪重力下MS(技量):7≫判定) と航空機を用いた急降下攻撃 (≪航空機(技量):7≫判定) があります。いずれも急激に高度を変える難しい攻撃です。通常のパイロットがそういった行動をとる場合は ≪任意の操縦技能(技量):任意の難易度≫判定が必要ですが、曲乗り戦熟練を修得しているパイロットは難易度が7以下の判定は自動的に成功します。

これらの効果は常に働くものであり、 MPは必要ありません。また、難易度が7より高い場合の≪任意の操縦技能(技量):任意の難易度≫判定も、 MPを消費する事で目標値を2減少させる事ができます。この効果はMPを消費する事で難度でも重ねる事ができます。また、この結果目標値が7かそれよりも低くなった場合、判定には自動的に成功したことになります。


指針:MS格闘熟練
制限:運動30以上
代表:シャア=アズナブル
概要:作成中
解説:

MS格闘熟練は特殊な能力であり、運動練度が30以上のパイロットのみが修得できます。複雑な格闘とは、主に蹴り(攻撃の前に≪地域別MS(技量):8≫判定、命中した場合、目標は蹴りを行なった機体から1ヘクス離れるように押し出される上、回避の目標値が1上昇する)と掴み(命中した場合、ダメージを与える替わりに≪地域別MS(技量):7+相手の出力-自分の出力≫判定。成功すれば目標は1ラウンド行動不能。毎ラウンド開始時に≪地域別MS(技量):7+相手の出力-自分の出力≫判定し、失敗するまで相手を押さえ込める)の事をさします。こういった行動は、 MS格闘熟練を持たないパイロットには行なえません。

また、MPを消費する事で、相手の格闘による攻撃を回避ではなく白兵戦の命中判定で防ぐ事ができます (白兵戦受け流し)。格闘受け流しを行なった場合、相手の白兵戦による攻撃が通常命中ならば、自分も白兵戦の命中判定で通常命中させれば防げた事になります。相手が完全命中だった場合にはこちらも完全命中でなくては防げません。

相手が完全命中であり、こちらが通常命中ならばこちらが一部命中を受けたことになり、白兵戦のダメージ修正の半分(切り上げ)と1D6の出目の合計分だけダメージを被ります。

さらに、相手が通常命中であり、こちらが完全命中立った場合、相手に対して一部命中させたことになり、逆にダメージを与えることが可能です!


指針:切り払い
制限:条件なし
代表:アナベル=ガトー
概要:作成中
解説:

切り払いは格闘武器(例えばビームサーベルなど)でのみ行なう事ができます。 MPを消費する事で、相手の格闘武器による攻撃を回避ではなく格闘武器の命中判定で防ぐ事ができます。

切り払いを行なった場合、相手の格闘武器による攻撃が通常命中なら、自分も格闘武器の命中判定で通常命中させれば防げた事になります。相手が完全命中だった場合にはこちらも完全命中でなくては防げません。

相手が完全命中であり、こちらが通常命中ならばこちらが一部命中を受けたことになり、格闘武器のダメージ修正の半分(切り上げ)と1D6の出目の合計分だけダメージを被ります。

さらに、相手が通常命中であり、こちらが完全命中立った場合、相手に対して一部命中させたことになり、逆にダメージを与えることが可能です!

ただし、切り払いは回避やシールド防御の替わりに行なう行動で、回避やシールド防御に失敗した後で試みる事はできませんし、切り払いの後に回避などを行なう事もできません。

なお、切り払いを持つパイロットは、格闘の際のダメージ判定において「1→2」の修正を得ます。この効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。


指針:即興特技
制限:条件なし
代表:ジュドー=アーシタ
概要:作成中
解説:

目の前で行われた特技を真似る。物真似は5つまでストックしておくことが出来る物真似ストック表に自由に記入する。スタックには2−6の番号がある。使用する場合は、1D6を振り、どの特技が発動するかを決定する。賽を振る賽に、MPを消費するが、通常の二分の一で済む。切り捨てだが、最低でも1消費する。決定した特技が気に入らない場合、賽を振り直すことが出来る。ただし、賽の振り直しにはMPを1点消費する。また、決定された特技は、使用した、しないに関わらずスタックから消える。なお、賽の目が1であった場合、振り直しは出来ず、特技も発動しない。

スタック上の任意の特技を使用することも出来る。その場合は、通常のMP消費に加え、3点MPを余分に使用する。この場合も、スタック上から特技は消失する。


指針:強靭体力
制限:条件なし
代表:シャア=アズナブル
概要:作成中
解説:

この特技を持つ者に対する、『HP』へのダメーシを決定するダイスにダイス修正を与える。ダイス修正は、[3・4・5・6→2]である。


指針:一撃離脱
制限:条件なし
代表:シャア=アズナブル
概要:攻撃してから移動できる。追加ブースト移動力+1
解説:

一撃離脱は、攻撃も移動もする前に宣言する必要があります。一撃離脱を宣言した時点でMPを消費します。一撃離脱を宣言した場合、攻撃したあとに移動する事になります (通常は必ず移動したあと攻撃することになります!)。

また、≪地域別MS(技量):7≫判定に成功することで、追加ブースト後に攻撃することも可能になります。一撃離脱時の追加ブーストは+1されますなお、航空機および宇宙艇で一撃離脱を行なう場合は MPを消費する必要はありません。


指針:隠密行動熟練
制限:条件なし
代表:シャア=アズナブル
概要:作成中
解説:敵のいるユニットをすり抜けられる。敵がいたヘクスでは移動力を消費しない。MPを一度消費するごとに、一へクスしかすり抜けられない。
指針:損害制御
制限:条件なし
代表:コウ=ウラキ
概要:作成中
解説:ダメージを最大HP30あたり、1D6低下する。(切り捨て)ただし、最低ダメージは1。MP使用
指針:零距離射撃
制限:条件なし
代表:コウ=ウラキ
概要:作成中
解説:最低射程を割り込んでいる場合にも攻撃できる。最低射界を割り込んだ距離をペナルティとして命中判定する。ダメージはそのペナルティの2倍分だけ上昇する。さらに大打撃(ハイパーパワーロール)扱いとする。最低射程が1より大きくないと使えない。ゼロ距離射撃を試みる場合、回避とシールドは行なえない。この技能なしで行なうと、命中ペナルティが2倍になる。ダメージ修正は増加しないが、大打撃効果がある。
指針:瞬発移動
制限:条件なし
代表:シャア=アズナブル
概要:追加移動
解説:

瞬発移動を修得したパイロットは追加移動と挺身防御を行なうことができます。

追加移動は、移動を一回余分に行なう事ができます。しかも移動力は通常の2倍扱いとなります。しかし、無理な加速を行なうため、機体に超加速の特徴がつくと見なします (つまり、一度移動する毎にHPを1D6点だけ消費してします! なお、これは耐Gの能力を持っている場合無効化されます)。また、無理な移動を行なうため、次の行動順がまわってくるまでの間使用者の回避、シールド判定の目標値は1上昇します。 MPは追加移動を宣言した時点で消費してください。

一方、挺身防御は1ラウンドに移動できる範囲にいる味方が命中を受けた場合に、そこまで移動し替わりにダメージを引き受ける行動です。味方の機体は隣のヘクス(自分が移動してきた方向の反対側)に押し出されます。この行動は、味方が受け入れてくれねば行なうことはできません。なお、身代りになり受けたダメージが機体の装甲を上回った場合でも、受けるダメージは通常の半分で済みます。半分になった結果、装甲で防げるわけではありません。MPは挺身防御を宣言した時点で消費してください。 MPを消費すれば、追加移動と挺身防御を併用することで、 1ラウンドに移動できる距離の2倍までの範囲にいる味方を庇うことも可能です。この行動を行なう毎に、功績点にボーナスが与えられます。ボーナスは+0.5から+1.0までの間で通常は+0.5程です。ただし、ボーナスの合計は最大でも+3.0までです。また、通常に得られる功績点の半分より多くのボーナスを得ることはできません。


指針:狙撃
制限:条件なし
代表:シャア=アズナブル
概要:大打撃+射程×1.5 回避防御一切不能
解説:

狙撃は射程が二以上の武器でのみ行なう事ができます。狙撃による攻撃に対する回避、シールド判定の目標値は1上昇し、さらにダメージ判定に「1・2→4」の修正がつきます。狙撃を行なった場合は移動、回避、シールドといった行動を一切行なう事はできません (狙撃中のMSに攻撃し、命中判定に成功した場合、自動的に命中します!!)。

狙撃を宣言した時点でMPを消費します。なお、狙撃は特殊行動を含めた他のあらゆる行動と同時に行なうことはできません。

さらに、狙撃を持つパイロットは、射撃の際のダメージ判定において「1→2」の修正を得ます。この効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。


指針:両手攻撃
制限:条件なし
代表:ロラン=セアック
概要:作成中
解説:

両手攻撃は両手に同じ武器を持っている場合にのみ行なう事ができます。効果は (1).この攻撃に対する回避、シールド判定の目標値は1上昇させる、 (2).ダメージ修正を+3する、の二つから選ぶ事ができます (どちらも、攻撃が当たらなければ意味がありません)。 MPは命中の正否に関わらず消費します。両手攻撃を宣言した時点でMPを消費します。

また、両手攻撃を持つパイロットは、両手に同じ武器を持っている場合、ダメージ修正を+1する両手での攻撃を行なうことができます。この効果は常に働くものであり、MPは必要ありません。

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